Графическое оформление отыгрыша.

1. Действия персонажа обозначаются "звездочками"(*) с двух сторон: в начале и в конце.
Пример:
*Поправил очки-полумесяцы и направил свой взор на ученика*
2. Прямая речь героя или персонажа обозначается знаком тире (знак тире: "-"). Кавычки ("") желательно не использовать.
Пример:
*Поправил очки-полумесяцы и направил свой взор на ученика*

- Здравствуй, Гарри.

*Улыбнулся и сел в кресло"

-Как шрам?... не болит?
3. Мысли героя или персонажа обозначаются курсивом.
Пример:
подумал... сказать профессору или нет, и решил, что не сейчас.

-Нет, профессор Дамблдор, не болит.

*подошел ближе к столу*
4. Ученик может быть оштрафован за нарушение данных правил.

  Отыгрыш магии.

1. Все заклинания являются дистанционными и отыгрываются в поле видимости и слышимости противников до 4-ех метров. Заклятия попадают в цель всегда, промахов быть не может, если палочка была направлена на вас с нужного расстояния.
2. Произнесение заклинания должно быть четким и полным: «Авада Кедавра!», а не «Авада!», в противном случае эффект заклинания целью не отыгрывается.
3. Заклинания должны произноситься эмоционально и желательно громко. (громкость на письме обозначается большими буквами с подчеркиванием).

Пример:
*стремительным шагом подошла к Гарри*

-Гарри, прости, но так будет лучше!

*взмахнула волшебной палочкой*

- ПЕТРИФИКУС ТОТАЛУС!

4. Запрещено писать самим результат заклинания, так как у каждого персонажа или героя есть возможность поставить блок заклинанием!

5.Чтобы заклинание сработало необходимо сначала произнести его формулу, потом сделать любое заметное движение палочкой. Произносить заклинания, не описывая свои движения запрещено!
6. Редкие заклинания, имеющие фигуры наложения, должны отыгрываться вместе с ними, даже если идет бой.

Пример:

*взмахнул волшебной палочкой*

- СЕРПЕНСОРТИА!

*змея, вылетевшая из палочки, поползла к Гарри*

7. Слышать разговор, не находясь непосредственно на месте действий невозможно, если вы конечно же это не подслушивали заранее под дверью, и то вы можете слышать только отрывки фраз, а не весь разговор.

8. Мысли читать могут только те персонажи, у которых есть такая зарегистрированная способность, причем подробно описывая свои конкретные действия.

9. Запрещено в одном отыгрыши описывать целый ряд действий, так как у каждого персонажа или героя есть возможность ответить на ваши действия.
10. Если нападение ведется со спины и цель вас не видит, то необходимо привлечь внимание противника. То есть нельзя в спину кричать «Авада Кедавра» (любое другое заклятье), пока противник вас не заметил, так как это не этично.
11. Действие всех заклинаний игрок обязан уметь отыгрывать. В тех случаях, если на вас наложили заклинание, а вы забыли, что оно означает, не надо кричать «А что это?», просто резко опустите руку с волшебной палочкой вниз, это будет сигналом противнику о том, что вы не поняли. И он одним или парой слов сообщит вам эффект, который необходимо отыграть, например, «Удар», «Танцуй» и т.п.
12. Будьте изобретательны и оригинальны, не надо пользоваться постоянно одним заклинанием.
13. Характер используемой магии зависит и от характерных особенностей персонажа и от его магической силы. Так например, ученик первого курса не может использовать сложных заклинаний, которые он еще не изучал в школе, а тем более оглушить им старосту или преподавателя.
14. На территории Хогвартса НЕВОЗМОЖНО ТРАНСГРЕССИРОВАТЬ. В других районах магического мира трансгрессироваться могут только учителя или ученики, прошедшие курс по умению перемещаться.
15. Не надо бояться оказаться в опасной ситуации, ведите себя естественно, как ваш герой, а, не руководствуясь лишь собственным здравым смыслом. Вы ведь волшебник и привыкли ко всему необычному с рождения. У нас не идет только игра на выживание, поэтому смело участвуйте в авантюрах, плетите интриги, устраивайте заговоры, планируйте похищения, сбегайте из плена и делайте все, чтобы было интересно и вам, и окружающим.
16. Убить героя или персонажа невозможно, можно только смертельно ранить.

Способы перемещения и связи.

ПОРТАЛЫ.

1.В порт-ключ может быть превращен только небольшой автономный предмет. Над выбранным предметом произносится заклинание "Portus" (Портус). На предмет вешается (или вкладывается) ярлык с надписью места доставки. Также подписывается, какой порт-ключ создан:
а) Односторонний (перемещает в одну сторону);
б) Двусторонний (то есть место назначения и отправка обратно, из поместья Малфоев – в Хогсмид и из Хогсмида – в поместье Малфоев);
2. Порт-ключ можно уничтожить заклинанием Evanesco.
3. Для телепортации при помощи порт-ключа необходимо дотронутся до него какой-либо оголенной поверхностью тела (то есть, если рука в перчатке, портал не сработает, и его можно спокойно переносить).
4. Если необходимо телепортироваться группой, то дотронуться до порт-ключа необходимо одновременно.

5. ОБЯЗАТЕЛЬНО во время перемещения в портале, нужно писать отыгрыш.

СОВИННАЯ ПОЧТА.

1. Каждый герой или персонаж имеет право пользоваться совиной почтой.

2. Чтобы отправить письмо адресату, нужно:

-Написать заглавными буквами "СОВИННАЯ ПОЧТА"

-Указать имя получателя.

-Текст письма.

3. В школьном форуме можно пользоваться приватной совинной почтой, используя функцию "Личные сообщения", но при этом также нужно указывать:

-Написать заглавными буквами "СОВИНАЯ ПОЧТА"

-Указать имя получателя.

-Текст письма.

Антураж.

1.Самым главным антуражным атрибутом для всех участников игры является волшебная палочка (исключение составляют призраки, домовые эльфы, дементоры, Инфери, Нагайна).
2. Пишут в магическом мире по-прежнему перьями, поэтому у игроков они должны быть.

Оружие.

1. Главным оружием волшебника во все времена была волшебная палочка. И если маг сражается против другого мага, он будет пользоваться только ей, потому что для него это абсолютно естественно.
2. Об огнестрельном оружии рядовые волшебники даже никогда не слышали. Поэтому его на игре нет.
3. У волшебника может быть ритуальное (не боевое) холодное оружие (стилет, кинжал) или фамильный меч. Но используются клинки волшебниками только в борьбе с магическими существами (дракон, василиск). Поэтому фамильный меч может быть не более, чем украшением.
4. Любое ранение холодным оружием может быть вылечено Целебным эликсиром или специальным заклятием.
5. Аристократы, имеющие французские корни, при очень большом желании могут носить с собой шпаги, но опять-таки они скорее служат фамильной ценностью, так как фехтовать маги не обучаются.
6. В пытках маггловское оружие не применяется. Все делается посредством волшебной палочки.
7. На использование на игре любого оружия кроме волшебной палочки (в т.ч. магические жезлы, посохи, боевые артефакты) нужно получить разрешение у ректора.

Список нарушений.

- Отсутствие отыгрыша. Штраф до 10 баллов с исправлением своих сообщений.
- Флуд в игровой теме (обсуждение вопросов, не связанных с темой, указанной в заголовке, грубое отсутствие отыгрыша, препирательства с М.М.). Штраф 30 баллов с удалением сообщений.
- Неигровое хамство - до 50 баллов с удалением сообщений.
- Использование способностей не указанных в анкете или их превышение.- штраф по усмотрению куратора отыгрыша или ректора.